内部と扉

ミユ・リーブス [2013/04/23 16:44]

塔の内部に入ると、まず大きな部屋になっていました。
おそらく玄関に相当するのでしょう。
中は明るく照らされていますので、闇の精霊の力は感じることができません。
もっとも、闇の精霊の力を必要とするのは、基本的に生き物と戦う場合ですから、使う可能性は低いでしょう。
こういう古代魔法王国時代の遺跡の場合、魔法で作られたかりそめの物体かアンデッドが多いですから。
また建物という場所柄、土の精霊は働かないですし、精神の精霊以外では所持しているかどうかです。
今、手元の笛には風の精霊を宿していますので、風の力は使うことはできます。

レイフィアさんが火が必要かどうか尋ねてきましたが、
「火に弱い相手以外では、光の精霊の方が使いやすいので、今は火はなくても問題はないですね。
明かりの魔法が消された場合に備えて、予備の光源は確保したほうがいいでしょうが。」

奥には3つの扉があり、どうやらそれぞれ部屋に通じているようです。
それぞれ下位古代語で、「遊戯の間」、「芸術の間」、「謎解きの間」と書かれています。

ルーイさんから、まず入り口近辺を探索してから、順番に各部屋をまわるとの提案がありました。
「そうですね。特にこれといって他に案もないことですから、それでいいかと思います。
仕掛けや罠の探索に関しては、ベティさんの方が詳しいですから、ベティさんにお任せします。」

そう言って、こちらでも出きることがありました。
周囲の物音の聞き分けや音の感知です。

PL:
ダイス3回+予備2回
2d6 <Dice:2D6[5,1]=6>
2d6 <Dice:2D6[1,6]=7>
2d6 <Dice:2D6[2,6]=8>
予備1 2d6 <Dice:2D6[1,3]=4>
予備2 2d6 <Dice:2D6[5,6]=11>

聞き耳 2d6+4 <Dice:2D6[6,4]+4=14>

火は今はなくてもいいですね。
火に弱い相手以外では、ウィスプの方が燃費がいいので。
あと、コントロール・スピリットでシルフを笛に封印していますので、風魔法を使用可能です。
あくまでミユ個人だけですが。
部屋の探索順序やまとまって行動することに関してはおまかせします。

ベティ代振り
部屋1での調査

聞き耳 2d6+6 <Dice:2D6[2,4]+6=12>
探索 2d6+6 <Dice:2D6[3,4]+6=13>
罠発見 2d6+6 <Dice:2D6[3,6]+6=15>

思いつくのはこれだけですが、他に何かあれば追加で代振りよろしくです。